سانپ گیم موبائل فون کے آغاز سے ہی بہت مشہور رہا ہے۔ ابتدا میں یہ بلیک اینڈ وائٹ سیل فونز میں آیا تھا ، اور جلد ہی بہت مشہور ہو گیا تھا۔ پھر سیل فون کی ترقی کے ساتھ ، اس کھیل میں بھی بہت تبدیلی آئی ہے ، اور اب اس کھیل کے بہت سے گرافیکل اور رنگا رنگ ورژن دستیاب ہیں۔
الیکٹرانکس شوق اور طلبہ کے ل Sn سانپ گیم بھی بہت مقبول DIY پروجیکٹ بن گیا ہے ۔ لہذا آج ہم ایک ہی وقت میں اسے آسان بناتے ہوئے ، اپنی تمام بنیادی خصوصیات کے ساتھ ، اردوینو سانپ کھیل کا مظاہرہ کرنے جارہے ہیں ۔
استعمال شدہ اجزاء:
- اردوینو یو این او
- 8x8 ایل ای ڈی ڈاٹ میٹرکس ڈسپلے
- شفٹ رجسٹر 74HC595
- 16x2 LCD
- پوٹ 1K
- پش بٹن
- مربوط تاروں
- روٹی بورڈ
- بجلی کی فراہمی
ورکنگ وضاحت:
یہ تعمیر کرنے کے لئے بہت کم پیچیدہ کھیل ہے۔ لیکن اس ٹیوٹوریل میں ، ہم نے آپ کے لئے آسان بنایا ہے۔ اس پروجیکٹ کو بنانے کے لئے ، ہم نے سانپ اور اس کے فوڈ ڈاٹ کی نمائش کے لئے ایک 8x8 سرخ رنگ کا ڈاٹ میٹرکس ڈسپلے استعمال کیا ہے ، پوائنٹس یا اسکور کی نمائش کے لئے ایل سی ڈی ، سمت دینے اور گیم شروع کرنے کے لئے 5 پش بٹن اور آخر میں کنٹرول کے ل an ایک اردوینو یو این او پورے عمل. 8x8 ایل ای ڈی ڈاٹ میٹرکس ڈسپلے کا پن آریگرام جس کی اصل تصویر ہے اسے نیچے دیا گیا ہے۔
جب ہم سرکٹ کو طاقت بناتے ہیں تو پہلے ہم ایل سی ڈی پر ایک خوش آئند پیغام اور پھر "کھیلنے کے لئے شروع کریں" کا اشارہ دکھاتے ہیں۔ اس کے بعد ، LCD اسکور کو صفر کے طور پر دکھاتا ہے اور ڈاٹ میٹرکس ڈسپلے میں سانپ کے طور پر دو نقطوں اور کھانے کے طور پر ایک ہی نقطہ دکھاتا ہے۔
اب صارف کو کھیل شروع کرنے کے لئے درمیانی بٹن کو دبانے کی ضرورت ہے اور سانپ پہلے سے طے شدہ طور پر اوپر کی سمت بڑھتا ہے۔ تب صارف کو درمیانی بٹن کے آس پاس 'سمت کیز' دباکر سانپ کو سمت دینے کی ضرورت ہے۔ یہاں ہم نے پانچ کلیدیں (پش بٹن) استعمال کی ہیں یعنی لیفٹ کلید ، دائیں کلید ، اوپر کی ، نیچے کی اور اسٹارٹ کی۔ جب بھی سانپ فوڈ ڈاٹ تک پہنچتا ہے یا کھانا کھاتا ہے تو ، اسکور میں ہر بار 5 پوائنٹس کا اضافہ ہوتا ہے اور سانپ کی لمبائی میں ہر بار ایک ڈاٹ (ایل ای ڈی) کا اضافہ ہوتا ہے ، سانپ کی رفتار بھی پہلے کی نسبت تیز ہوجاتی ہے۔ اور جب بھی سانپ کسی بھی دیوار سے ٹکرا جاتا یا ایل ای ڈی میٹرکس کے اختتام پر پہنچتا ، تو اس سے کھیل ختم ہوجاتا ("گیم اوور")۔ پھر صارف کو اسٹارٹ کی دباکر دوبارہ گیم شروع کرنے کی ضرورت ہے۔
سرکٹ کی وضاحت:
اس سانپ گیم پروجیکٹ کا سرکٹ بہت پیچیدہ ہے۔ یہاں ہم نے شفٹ رجسٹر 74HC595 استعمال کرکے ڈاٹ میٹرکس ڈسپلے منسلک کیا ہے ۔ یہاں دو شفٹ رجسٹر استعمال کیے گئے ہیں ، ایک کالم چلانے کے لئے اور دوسری قطاریں چلانے کے لئے۔ دونوں رجسٹروں کے کنٹرول پن ، کالم شفٹ رجسٹر اور قطار شفٹ رجسٹر (ایس ایچ ، ایس ٹی) ،بالترتیب ارڈینو کے پن نمبر 14 اور 16 سے براہ راست جڑے ہوئے ہیں۔ اور کالم شفٹ رجسٹر کا DS پن اور قطار شفٹ رجسٹر اردوینو کے پن نمبر 15 اور 17 سے براہ راست جڑا ہوا ہے۔ گیم اسٹارٹ کے لئے اسٹار بٹن پن نمبر 3 پر منسلک ہوتا ہے ، پن 4 پر بائیں سمت کا بٹن ، پن 6 پر دائیں سمت کا بٹن ، پن 2 میں اوپر سمت کا بٹن اور پن 5 پر نیچے سمت کا بٹن۔ اسکور دکھائیں۔ RS اور EN پنوں کو براہ راست پن 13 اور 12 میں جڑا ہوا ہے۔ RW پن براہ راست گراؤنڈ ہے۔ اور ڈیٹا پن D4-d7 ارڈینوو کے 11 ، 10 ، 9 ، 8 پن پر منسلک ہیں۔ باقی کنکشن سرکٹ آریگرام میں دکھائے گئے ہیں۔
پروگرامنگ کی وضاحت:
اس اردوینو سانپ گیم کوڈ کو لکھنے کے ل، ، سب سے پہلے ہم ہیڈر فائلیں شامل کریں اور LCD کیلئے پنوں کی وضاحت کریں۔ اور پھر شفٹ رجسٹروں کے لئے سمت بٹن اور ڈیٹا پن کیلئے کچھ پنوں کی وضاحت کریں۔
# شامل کریں
پھر ہم ان تمام چیزوں کو شروع کرتے ہیں جو ہم نے پروگرام میں استعمال کیے ہیں۔ میں سیٹ اپ تقریب ہم LCD کی ابتدا،، ان پٹ آؤٹ پٹ پنوں کو سمت دینے پل اپ بٹس اور LCD پر خوش آمدید پیغام دکھا.
باطل سیٹ اپ () c lcd.begin (16،2)؛ پن موڈ (ds_col، OUTPUT)؛ پن موڈ (sh_col ، آؤٹ پٹ)؛ پن موڈ (st_col، OUTPUT)؛ پن موڈ (ds_row، OUTPUT)؛ پن موڈ (شروع ، ان پٹ)؛…………….
اور پھر ہم لوپ فنکشن میں گیم شروع کرتے ہیں ۔
باطل show_snake (int temp) {for (int n = 0؛ n)
یہاں ہم نے پش بٹن سے ان پٹ سمت پڑھنے کیلئے نیچے دیئے ہوئے فنکشن کا استعمال کیا ہے۔
باطل پڑھیں_بٹن () {اگر (! ڈیجیٹل ریڈ (بائیں)) {اقدام_ر = 0؛ اقدام_سی! = - 1؟ اقدام_سی = -1: اقدام_c = 1؛ جبکہ (! ڈیجیٹل ریڈ (بائیں))؛…………….
ذیل میں سانپ گیم کا پورا سی کوڈ چیک کریں ۔