- کھیل کی منصوبہ بندی:
- سرکٹ ڈایاگرام:
- پیشگی شرائط:
- خلائی ریس کھیل کے لئے پروگرامنگ اردوینو:
- آردوینو خلائی ریسر گیم کام کر رہا ہے:
پروگرامنگ ہمیشہ مزے میں رہا ہے اور یہ آرڈوینو جیسے ترقیاتی پلیٹ فارم سے بہت بہتر ہو گیا ہے۔ یہاں موجود ہر پروگرامر نے زبان سیکھنے / اس پر عمل کرنے کے ذریعے کسی نہ کسی طرح کا کھیل تیار کرنے کی کوشش کی ہوگی۔ اس سے انہیں پروگرامنگ کی مہارت کو تفریحی اور نتیجہ خیز انداز میں ہم آہنگ کرنے میں مدد ملتی ہے۔ جب سے میں نے اس سے تعارف کرایا ہے اور میں ہمیشہ اس کے ساتھ کچھ ٹھنڈا کرنے کی کوشش کرنا چاہتا ہوں تب ہی میں اردوینو کا ایک بہت بڑا پرستار رہا ہوں ، جب مجھے معلوم ہوا کہ گرافیکل LCD جیسے نوکیا 5110 کے ساتھ آرڈوینو کے ساتھ گیم ڈویلپ کرنے کا میرے خیال میں کتنا ٹھنڈا ہوسکتا ہے۔ لات مار دی گئی۔ پروگرامنگ کی کچھ مہارتوں کو تیار کرنے اور بیک وقت تفریح کرنے کا یہ ایک دلچسپ طریقہ تھا ، لہذا اگر آپ لوگوں کو بھی اپنے کھیل کی ترقی میں دلچسپی ہوسکتی ہے۔ لہذا اس ٹیوٹوریل میں ہم سیکھیں گے کہ ہم کس طرح آرڈینو اور گرافیکل LCDs کا استعمال کرکے ڈیسنٹ گیم تخلیق کرسکتے ہیں ۔
ہم پہلے ہی ارڈینو کا استعمال کرتے ہوئے اس پرانے فیشن سانپ کا کھیل تیار کر چکے ہیں لہذا اس بار ہم کچھ نیا آزما رہے ہیں اور ہم نے اس کھیل کا نام اسپیس ریس گیم رکھا ہے جہاں آپ کو جوائس اسٹک کا استعمال کرتے ہوئے اپنے جہاز کو دشمن کے جہازوں سے محفوظ رکھنے کی ضرورت ہے۔
کھیل کی منصوبہ بندی:
اس سے پہلے کہ ہم شروع کریں ، یہ منصوبہ بندی کرنا بہت ضروری ہے کہ آپ کا کھیل حقیقت میں کیسے کام کرے گا۔ میں اپنے ہارڈ ویئر کے انتخاب کے لئے Nokia5110 گرافیکل LCD اور جوائسک کے ساتھ گیا تھا۔ میں اس ٹیوٹوریل میں فرض کرتا ہوں کہ آپ نے بھی اسی کو منتخب کیا ہے۔ چونکہ نوکیا 5110 بہت زیادہ جگہ کے ساتھ نہیں آتا ہے ہم اپنے پورے گیم کو اپنے ڈسپلے کے 84 * 48 پکسل ریزولوشن کے اندر پلان کرتے ہیں۔ ہم پہلے ہی اس بارے میں ٹیوٹوریل تیار کرچکے ہیں کہ نوڈیا 5110 LCD کو کس طرح Ardino اور Joystick کو Ardino کے ساتھ انٹرفیس کریں۔
اس جگہ کے اندر ہمیں گیمنگ ایریا اور اسکور بورڈ ایریا میں مضبوطی سے فٹ ہونا ہے جو سکور اور چیزوں جیسی چیزوں کو ظاہر کرے گا۔ پکسل کے مقام کو جاننا بہت ضروری ہے کہ آپ پکسل کے مقامات کو ٹریک رکھنے اور اسکرین پر ان کو اپ ڈیٹ کرنے کیلئے چیزیں کس جگہ رکھتے ہیں۔
ایک بار جب گیم اسکرین کی ظاہری شکل طے ہوجاتی ہے تو ہمیں اپنے کھیل کے کرداروں کا فیصلہ کرنا ہوتا ہے۔ میرے کھیل کے لئے ہمارے پاس صرف دو ہی ہیں ، کھلاڑی کا کردار جو ایک خلائی جہاز ہے اور دشمن کا کردار ہے جس کی طرح ایک اجنبی جہاز کی طرح نظر آنا چاہئے۔ نوکیا ایل سی ڈی بٹ نقشہ کی تصاویر دکھائے گا ، لہذا میں نے اپنے خلائی جہاز اور دشمنوں کو ظاہر کرنے کے لئے اس آپشن کو استعمال کرنے کا فیصلہ کیا۔
لہذا ہمارے پاس ایک خلائی جہاز ہوگا جو غیر ملکی خلائی جہازوں کے ذریعے دوڑتا ہے ، اس خلائی جہاز میں تبدیلیاں کرنے کے لئے تین راستے ہوں گے تاکہ غیر ملکیوں کے ساتھ ٹکرانے سے بچ سکیں۔ ہر وقت غیر ملکی صرف دو ٹریک پر قبضہ کرسکتا ہے اور کھلاڑی کو مفت ٹریک کے ذریعے گاڑی چلانے کے قابل ہونا چاہئے۔ ایک بار جب یہ خیالات ختم ہوجاتے ہیں تو ہم ہارڈ ویئر اور پھر پروگرامنگ کے ساتھ آگے بڑھ سکتے ہیں۔
سرکٹ ڈایاگرام:
اس آردوینو کھیل کا سرکٹ بہت آسان ہے۔ ہمیں ابھی نوکیا 5110 LCD ماڈیول اور جوڈ اسٹک کو ارڈینو کے ساتھ انٹرفیس کرنا ہے۔ مکمل سرکٹ ڈایاگرام ذیل میں دکھایا گیا ہے
نوکیا 5110 LCD 3.3V اور جوائسک ماڈیول ورک بیٹا 5V کے ساتھ کام کرتا ہے ، لہذا اس بات کو یقینی بنائیں کہ آپ LCD کو صرف 3.3V سے مربوط کریں ، کیونکہ 5V اسے مستقل طور پر نقصان پہنچا سکتا ہے۔ ایل سی ڈی اسپری پروٹوکول کے ذریعہ آرڈینو کے ساتھ بات چیت کرتا ہے اور جوائسک وولٹیج میں تبدیلی کو پڑھنے کے لئے صرف اے ڈی سی پڑھتا ہے۔ کنکشن سیٹ اپ کچھ اس طرح نظر آئے گا
پیشگی شرائط:
اس سے پہلے کہ ہم پروگرامنگ حصے میں ڈوبکی لگیں یہ آپ کے لئے ضروری ہے کہ آپ لوگوں کو ڈسپلے ماڈیول اور جوائسک کے ساتھ سہل بنائیں ، لہذا آپ ان کے بارے میں مزید جاننے کے لئے درج ذیل سبق کا استعمال کرسکتے ہیں اور پھر یہ یقینی بنانے کے لئے یہاں واپس آسکتے ہیں کہ چیزیں ہمارے کام کررہی ہیں۔ اس کی ضرورت ہے!
- نوکیا 5110 LCD انٹرفیسنگ کے ساتھ Ardino
- جوڈسٹک ماڈیول آرڈینو کے ساتھ مداخلت کرتا ہے
خلائی ریس کھیل کے لئے پروگرامنگ اردوینو:
کھیل کے لئے مکمل پروگرام اس صفحے کے آخر میں دیکھا جا سکتا ہے؛ آپ اسے اپنے اردوینو IDE پر براہ راست استعمال کرسکتے ہیں اور اسے بورڈ میں اپ لوڈ کرسکتے ہیں۔ لیکن اگر آپ جاننا چاہتے ہیں کہ کوڈ کے اندر اصل میں کیا ہوتا ہے تو آگے پڑھیں۔
ہمیشہ کی طرح ہم اپنے لائبریری کے ہیڈر فائلوں کو شامل کرنے کے ساتھ اپنے پروگرام کا آغاز کرتے ہیں ، اس پروجیکٹ کے لئے ہمیں تین لائبریریوں کی ضرورت ہے جن میں سے SPI لائبریری آپ کے IDE میں بطور ڈیفالٹ شامل ہوجاتی ہے۔ دیگر دو لائبریری کو اڈفریٹ گیتھب پیج سے ڈاؤن لوڈ کرنا ہے۔ اگر آپ کو اس بات کا یقین نہیں ہے کہ لائبریری کو کس طرح شامل کرنا ہے تو پہلے سے مطلوبہ سیکشن میں ذکر کردہ LCD انٹرفیسنگ ٹیوٹوریل پر عمل کریں۔
# شامل کریں
اگر آپ نے سبق کی پیروی کی ہے تو آپ کو معلوم ہونا چاہئے کہ ایل سی ڈی میں بٹ نقشہ کی تصاویر ڈسپلے کرنا ممکن ہے ۔ لہذا ہمیں ٹیوٹوریل میں مذکور سافٹ ویر کا استعمال کرکے مطلوبہ تصویر کو بٹ میپ کوڈ میں تبدیل کرنا ہے ، آپ انٹرنیٹ سے کسی بھی تصویر کو منتخب کرسکتے ہیں اور بٹ میپ کوڈ میں تبدیل کرکے اسے استعمال کرسکتے ہیں۔ اس بات کو یقینی بنائیں کہ تصویر ہماری LCD اسکرین پر ظاہر کرنے کے لئے کافی آسان ہے ، LCD اسکرین پر حقیقت میں کوشش کرنے سے پہلے پیش نظارہ چیک کریں۔ ہمارے پروگرام میں ہم نے دو بٹ میپ کیریکٹرز استعمال کیے ہیں ایک خلائی جہاز ہے اور دوسرا دشمن کا جہاز ، دونوں کے لئے بٹ میپ کوڈ ہمارے کوڈ میں شامل کیا گیا ہے جیسا کہ ذیل میں دکھایا گیا ہے۔
// بٹ نقشہ ڈیٹا جہاز کے لئے اہستاکشرت چار PROGMEM جہاز CONST جامد = { B00000000، B00000000، B00000001، B00000000، B00000011، B10000000، B00000010، B10000000، B00000010، B11000000، B00000111، B11000000، B00001101، B11100000، B00011111، B11110000، B00111111، B11111000، B01111111 ، B11111100 ، B01111111 ، B11111100 ، B01111111 ، B11111100 ، B00011111 ، B11110000 ، B00000111 ، B11100000 ، B00000000 ، B00000000 ، }؛ // بینی میپ ڈیٹا برائے ینی میشپ جامد کانسٹیفائنڈ چار پرو پروگرام دشمن = { B00000101 ، B11000000 ، B00001011 ، B11100000 ، B00000011 ، B11100000 ، B00110011 ، B11111000 ، B01111111، B11111100، B10111111، B11111010، B01110111، B11011100، B01111110، B11111100، B00111111، B11111100، B11101111، B11101110، B11000001، B00000110، B10000001، B00000010، B10000000، B00000010، B00000000، B00000000، }؛
ہمیں ان پنوں کی نشاندہی کرنا ہے جس سے نوکیا LCD 5110 ڈسپلے منسلک ہے ۔ ایس پی آئی مواصلات کا استعمال کرتے ہوئے ڈسپلے کو بتایا جاتا ہے ، اگر آپ نے اوپر سرکٹ ڈایاگرام کی پیروی کی ہے تو ، ایل سی ڈی کو شروع کرنے کا کوڈ مندرجہ ذیل ہوگا اس لئے آپ کو اسے تبدیل کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔
اڈفروٹ_پی سی ڈی 8544 ڈسپلے = اڈفروٹ_پی سی ڈی 8544 (7 ، 6 ، 5 ، 4 ، 3)؛ // تصریح پنوں LCD منسلک ہے جس کو
سیٹ اپ فنکشن کے اندر ہم سیرئل مانیٹر کو صرف 9600 باؤڈ ریٹ سے شروع کرتے ہیں تاکہ ہم سامان کو ڈیبگ کر سکیں اور پھر LCD ڈسپلے کو انشالش کرسکیں۔ ہمیں ایل سی ڈی ڈسپلے کے برعکس بھی مرتب کرنا ہے ، ہر ڈسپلے مختلف کنٹراسٹ سطح میں بہترین کام کرے گا ، لہذا یہ جانچ کر کے اس قدر کے ساتھ کھیلیں کہ کون آپ کے لئے بہترین ہے۔ آخر میں ہم تازہ شروع کرنے کے لئے ڈسپلے اسکرین کو بھی صاف کرتے ہیں۔
باطل سیٹ اپ () { سیریل.بیگین (9600)؛ // ڈیبگنگ ڈسپلے کے لئے سیریل مانیٹر . // LCD مواصلات ڈسپلے شروع کریں۔ سیٹ کانٹراسٹ (30)؛ // ڈسپلے کے برعکس سیٹ کریں ۔ // سکرین صاف کرتا ہے اور نئے شروع }
جیسے ہی اسکرین صاف ہوجاتا ہے ہم لوپ فنکشن میں کود جاتے ہیں اور وہاں ہم گیم اسکرین ڈسپلے کرتے ہیں ۔ گیم اسکرین کچھ نہیں لیکن اس کے علاوہ اسکور اور رفتار کی سطح کے ساتھ کھیل کے لئے ایک بنیادی کنکال بھی دکھاتا ہے۔ ہم نے لائن فنکشن کا استعمال حدود کی حیثیت سے تین لائنوں کو اپنی طرف متوجہ کرنے کے لئے کیا ہے اور دائیں طرف ہم پرانے ریٹرو ہینڈ گیمنگ ڈیوائسز کی طرح ٹیکسٹ سکور اور رفتار کو ظاہر کرتے ہیں۔
باطل گیم اسکرین () { // اسکرین ڈسپلے کے لئے بارڈر ڈرا کریں۔ ڈرا لائن (0 ، 0 ، 0 ، 47 ، سیاہ)؛ ڈسپلے.ڈراولائن (50 ، 0 ، 50 ، 47 ، بلیک)؛ ڈسپلے.ڈراولائن (0 ، 47 ، 50 ، 47 ، سیاہ)؛ // ڈیفالٹ ٹیکسٹس ڈسپلے درج کریں۔ سیٹ ٹیکسٹ سائز (1)؛ ڈسپلے.سیٹ ٹیکسٹکالور (سیاہ)؛ ڈسپلے.سیٹ کرسر (52،2)؛ display.println ("اسپیڈ")؛ ڈسپلے.سیٹ کرسر (54،12)؛ ڈسپلے.پرنٹلن (گیم_ اسپیڈ)؛ ڈسپلے.سیٹ کرسر (52،25)؛ display.println ("اسکور")؛ ڈسپلے.سیٹ کرسر (54،35)؛ display.println (اسکور)؛ }
اس کے بعد ہمیں خلائی جہاز کو کنٹرول کرنے کی اجازت دینے کے ل user صارف سے ان پٹ لینا ہوگا۔ ان پٹ جوائسک ماڈیول سے موصول ہوگا جو پن A1 سے منسلک ہے۔ سینسر سے ملنے والی ینالاگ کی قیمت 512 ہوگی اگر اسے منتقل نہیں کیا جاتا ہے اور جب ایکس محور کے ساتھ ساتھ منتقل ہوتا ہے تو بڑھتا اور کم ہوجاتا ہے۔ ہم ان اقدار کو اس بات کا تعین کرنے کیلئے استعمال کرتے ہیں کہ آیا صارف بائیں یا دائیں طرف جانا چاہتا ہے۔ اگر آپ کو مندرجہ ذیل پروگرام کو سمجھنا مشکل محسوس ہوتا ہے تو ، آپ کو جوسٹک کو پیشگی شرائط میں ذکر کردہ ارڈینو ٹیوٹوریل کے ساتھ انٹرفیسنگ پڑھنا چاہئے۔
// صارف جوئی_ ایکس = اینالاگ ریڈ (اے 1) سے ان پٹ حاصل کریں ؛ // جوائس اسٹک سے X واو پڑھیں اگر (جوی_ ایکس <312 && POS! = 1 && નિયંત્રણ == سچ) // اگر خوشی کی چھڑی دائیں طرف حرکت کرتی ہے تو {POS--؛ قابو = غلط؛ space // جہاز کی تخفیف کی پوزیشن دوسری صورت میں اگر (Joy_X> 712 && POS! = 3 && નિયંત્રણ == سچ) // اگر خوشی کی چھڑی درست حرکت میں آئے تو OS POS ++؛ قابو = غلط؛ space // جہاز میں اضافے کی پوزیشن اگر اور (Joy_X> 502 && Joy_X <522) // اگر جوائس اسٹک ابتدائی پوزیشن پر واپس آئے = کنٹرول؛ // اگلی چال کے ل it اس کی تیاری کریں // موصولہ صارف سے ان پٹ
صارف کی طرف سے جہاز کی پوزیشن حاصل کرنے کے بعد ہمیں خلائی جہاز کو اس مخصوص جگہ پر رکھنا ہوگا۔ ہم مندرجہ ذیل فنکشن کا استعمال کرتے ہیں اور پیرامیٹر کی حیثیت سے پوزیشن کی قدر کو منتقل کرتے ہیں ، پھر اس پوزیشن کی بنیاد پر خلائی جہاز اپنے متعلقہ ٹریک میں رکھا جاتا ہے۔
باطل پلیئر_کار (چار پوز) // اسپیس شپ کو صارف کے منتخب کردہ مقام پر مبنی رکھیں { اگر (pos == 1) ڈسپلے.ڈرا بٹ نقشہ (2 ، 32 ، جہاز ، 15 ، 15 ، بلیک)؛ اگر (pos == 2) ڈسپلے.ڈراو بٹ نقشہ (18 ، 32 ، جہاز ، 15 ، 15 ، بلیک)؛ اگر (pos == 3) ڈسپلے۔ ڈرا بٹ نقشہ (34 ، 32 ، جہاز ، 15 ، 15 ، بلیک)؛ }
اب جب ہمارا جہاز اسکرین پر رکھا گیا ہے اور ریسنگ کے لئے تیار ہے تو ہمیں دشمن کے جہازوں کو متعارف کرانا ہوگا جو کھلاڑی کے ساتھ مقابلہ بھی کرینگے۔ جب بھی دشمن کا اسکرین اسکرین کو عبور کرتا ہے ہم فرض کرتے ہیں کہ وہ مر گیا ہے اور جب وہ مر جاتا ہے تو ہمیں نیا خلائی جہاز تیار کرنا ہوتا ہے۔ نیچے دیئے ہوئے فنکشن میں بھی وہی ہوتا ہے۔ یہ دشمن کے دو جہازوں کے لئے ایک نیا مقام پیدا کرتا ہے اور اسکرین کے اوپری حصے پر رکھتا ہے۔
if (دشمن_دیڈ) // دشمن کے جہازوں کی جانچ پڑتال ختم ہوگ { {// اگر وہ مر چکے ہیں دشمن_0_pos = POS؛ // خلائی جہاز کے اوپر پہلا دشمن بنائیں دشمن__پوز = بے ترتیب (0،4)؛ // کسی دوسری بے ترتیب جگہ پر سیکنڈ دشمن بنائیں دشمن_ مرحلہ = 0؛ // دشمن کو سرفہرست دشمن لائیں_دوست = غلط؛ // دشمن پیدا کیا گیا ہے لہذا وہ اب ہلاک نہیں ہوئے }
دشمن کے جہازوں کو اسکرین کے اوپری حصے پر رکھنے کے بعد ہمیں اسے نیچے لانا ہوگا تاکہ اس سے یہ گویا ہوجائے کہ گویا ہمارا کھلاڑی اوپر کی طرف دوڑ رہا ہے ، ایسا کرنے کے لئے ہمیں صرف اس مرحلے میں اضافہ کرنا ہے (جہاں وہ تصویر دکھائی گئی ہے)۔ یہ آہستہ آہستہ نیچے آتا ہے۔ دشمن کے دونوں جہازوں کے لئے بھی ایسا ہی ہوا ہے جیسا کہ ذیل میں دکھایا گیا ہے
دشمن_شپ (دشمن_0_ پوز ، دشمن_فاز)؛ دشمن_فاز ++؛ // پہلا دشمن اسکرین پر رکھیں اور اسے دشمن_شپ (دشمن__پوز ، دشمن_ مرحلہ) سے دور کردیں۔ دشمن_فاز ++؛ // اسکور پر سیکنڈ دشمن رکھیں اور اسے نیچے اتار دیں
فنکشن دشمن_شپ نیچے دکھایا گیا ہے ، یہ پلیئر کار فنکشن سے بہت ملتا جلتا ہے لیکن یہاں ہمارے پاس دو پیرامیٹرز ہیں۔ ایک دشمن کو پٹڑی پر رکھنا اور دوسرا دشمن کو نیچے کی طرف بڑھانا۔
باطل دشمن_شپ (int جگہ ، INT مرحلہ) // دشمن_شپ کو نئی جگہ اور مرحلے میں رکھیں { اگر (جگہ == 1) ڈسپلے.ڈرا بٹ نقشہ (2 ، مرحلہ ، دشمن ، 15 ، 15 ، بلیک)؛ اگر (جگہ == 2) ڈسپلے.ڈراو بٹ نقشہ (18 ، مرحلہ ، دشمن ، 15 ، 15 ، بلیک)؛ اگر (جگہ == 3) ڈسپلے.ڈراو بٹ نقشہ (34 ، مرحلہ ، دشمن ، 15 ، 15 ، بلیک)؛ }
اگلے کوڈ کو یہ چیک کرنا چاہئے کہ خلائی جہاز نے دشمن جہاز سے گریز کیا ہے ۔ اس کی جانچ پڑتال کے ل we ہمیں دشمن کے جہازوں اور کھلاڑی کے خلائی جہاز کی پوزیشن جاننے کی ضرورت ہے۔ چونکہ ہم یہ سب جانتے ہیں کہ ہمیں صرف یہ دیکھنا ہے کہ خلائی جہاز کی پوزیشن دشمن جہاز جیسا ہے۔ ہم اسے اسی وقت چیک کرتے ہیں جب دشمن کا جہاز خلائی جہاز کے قریب پہنچ گیا ہو۔ اگر کھلاڑی دشمن سے گریز نہیں کرتا ہے تو اس کا مطلب کھیل ختم ہو جانا ہے۔
if (دشمن_ فیز> 22 && ((دشمن_0_pos == POS) - (دشمن_1_pos == POS))) // اگر خلائی جہاز دشمن گیم_ور () میں سے کسی ایک کو چھوتا ہے ؛ // کھیل ختم
اگر کھلاڑی نے کامیابی سے دشمن سے گریز کیا ہے تو ہمیں دشمن کو مارنا چاہئے اور کھلاڑی کو ایک پوائنٹ دینا چاہئے ۔ ایسا کرنے کے ل. ، ہم صرف یہ چیک کرتے ہیں کہ آیا دشمن اسکرین کے نچلے حصے تک پہنچ گیا ہے اور اگر ہم اسے نیچے کوڈ کا استعمال کرکے مار دیتے ہیں
if (دشمن_ مرحلہ> 40) // اگر اسپیس جہاز جہازوں سے بچ جاتا ہے {دشمن_ڈیڈ = سچ؛ اسکور ++؛} // اسکور میں اضافہ اور دشمنوں کو مار ڈالو
کتنا مزہ آئے گا ، اگر ہم کھیل کی مشکلات میں اضافہ نہیں کرتے ہیں کیونکہ ہمیں اعلی اسکور ملتے ہیں۔ لہذا ہم دوسرا فنکشن استعمال کرتے ہیں جو اس کے بعد کھلاڑی کے اسکور پر نظر رکھتا ہے اور اسکور کی بنیاد پر اس سے گیم کی رفتار میں اضافہ ہوگا ۔ رفتار دراصل تاخیر کے فنکشن کا استعمال کرکے کنٹرول کی جاتی ہے جس سے کھیل کے ریفریش وقفہ پر کنٹرول آجائے گا اس طرح یہ تیز یا سست ہوجائے گا۔
باطل لیول_کنٹرولر () // اسکور کی بنیاد پر کھیل کی رفتار میں اضافہ کریں۔ { if (اسکور> = 0 && اسکور <= 10) // اگر اسکور 0-10 { گیم_ اسپیڈ = 0؛ تاخیر (80)؛ // کھیل کو 80ms by کے ذریعہ سست کریں } اگر (اسکور> 10 && اسکور <= 20) // اگر اسکور 10-40 { گیم_ اسپیڈ = 1؛ تاخیر (70)؛ // 70ms کی طرف سے کھیل سست } اگر (سکور> 20 && اسکور <= 30) // تو سکور 20-40 { game_speed = 2؛ تاخیر (60)؛ // 60ms کی طرف سے کھیل سست } اگر (سکور> 30 && اسکور <= 40) // تو سکور 30-40 { game_speed = 3؛ تاخیر (50)؛ // کھیل کو 50ms by کے ذریعے آہستہ کریں } }
آردوینو خلائی ریسر گیم کام کر رہا ہے:
اس بات کو یقینی بنانے کے بعد کہ ہارڈ ویئر اور پروگرام کی سمجھ آ گئی ہے ، صرف سرکٹ بنائیں اور کوڈ کو ارڈینو بورڈ میں اپ لوڈ کریں۔ نیچے دیکھے گئے کھیل کے آغاز پر آپ کو نوٹس لینا چاہ.
بائیں یا دائیں منتقل کرکے دشمن جہاز سے بچنے کے لئے جوائس اسٹک کا استعمال کریں۔ ہر دشمن سے بچنے کے ل you آپ اپنے اسکور کو ایک ایک کرکے بڑھائیں گے۔ جب اسکور بلند ہوجائے گا تو کھیل کی رفتار بھی بڑھ جائے گی ، یہی آپ کے 10 پوائنٹس کے لئے 10 ایم ایس کی رفتار میں اضافہ ہوتا ہے۔ آپ اس کھیل کو آگے بڑھا سکتے ہیں اور نئی سطح متعارف کروا سکتے ہیں یا اس پر قابو پانے کے لئے ہر ہارڈویئر میں کچھ تبدیلیاں کرسکتے ہیں حالانکہ ایکسلرومیٹر کا استعمال کرتے ہوئے حرکت۔ تخلیقی صلاحیت ہی واحد حد ہے۔ اپنے حوالہ کے ل you آپ یہاں اردوینو کے ساتھ اکیلرومیٹر استعمال کرنا سیکھیں۔
امید ہے کہ آپ اس پروجیکٹ کو سمجھ گئے ہوں گے اور اس کی تعمیر میں لطف اندوز ہوں گے۔ اگر آپ کو یہ کام کرنے میں کوئی پریشانی کا سامنا کرنا پڑتا ہے تو ، براہ کرم نیچے دیئے گئے تبصرہ والے حصے پر مسئلہ پوسٹ کریں یا تکنیکی مدد کے لئے فورمز کا استعمال کریں۔ مبارک ہو گیمنگ !!
چیک کریں مکمل ضابطہ اور نیچے مظاہرے ویڈیو.